Похожее видео
00:00 Введение в трассировку лучей в GLTF Трассировка лучей в GLTF отличается от других алгоритмов и является наиболее сложным. Автор пытается найти оптимальный подход к решению задачи. 01:32 Структура алгоритма Алгоритм включает восемь шейдеров написанных на языке GLSL. Для начала автор планирует разобраться с шейдером Any Hit. 03:18 Роль шейдера Any Hit Шейдер Any Hit отвечает за прозрачность объектов. При отключении Any Hit объекты становятся непрозрачными. 05:11 Отключение шейдера Any Hit Отключение Any Hit путём закомментирования кода и добавления объявления о неиспользовании шейдерной группы. Без Any Hit объекты становятся полностью непрозрачными. 07:54 Проблемы с компиляцией Попытки перекомпилировать шейдер приводят к ошибкам. Решение проблемы: использование флага VK shader unused для отключения шейдера. 08:46 Шейдер closest hit Обсуждение шейдера closest hit и его работы. Логика работы шейдеров столкновений. 10:25 Пороговые значения и прозрачность Игнорирование пересечений при значении альфа-канала ниже заданного порога. Важность понимания прозрачности в компьютерной графике. 13:04 Настройка шейдерных групп Настройка группы шейдеров для трассировки лучей. Обсуждение шейдеров для поиска ближайшего пересечения и любого пересечения. 15:45 Заключение и требования Необходимость видеокарты с поддержкой трассировки лучей и Vulkan. Требования к компьютеру: Windows и видеокарта серии RTX от NVIDIA. Рекомендация изучить тему компьютерной графики.,
Похожее видео