Developer Nikk - видео - все видео
Новые видео из канала RuTube на сегодня - 20 April 2026 г.
Новые видео из канала RuTube на сегодня - 20 April 2026 г.
00:00 - Создание проекта 00:45 - Добавление текстур в проект 02:21 - Начало знакомства с Niagara 03:20 - Разбор пресетов NS доступных по умолчанию 09:05 - Создание перового эффекта 09:56 - Разбор Niagara Emitter 18:14 - Тестирование первого результата 18:57 - Доработка эффекта 19:53 - Финальное тестирование эффекта 20:46 - Комбинирование эмиттеров в системе 22:07 - Выбор текстуры для нового эффекта 22:53 - Создание материала для частиц 26:23 - Создание спецэффекта удара с искрами 28:06 - Создание класса для воспроизведения одиночных спецэффектов в редакторе 32:15 - Доработка эффекта с искрами 36:35 - Добавление мешей 37:36 - Создание эффекта парящих одуванчиков 40:51 - Создание эффекта парящих бабочек первая Sub Uv анимация 50:52 - Создание эффекта своры мух 57:27 - Создание эффекта взрыва 01:05:38 - Создание эффекта огня 01:09:19 - Добавление эмиттера с искрами костру 01:11:35 - Создание эффекта дыма 01:14:39 - Добавление эмиттера с дымом костру 01:17:00 - Создание эффекта молнии © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Создание проекта 00:33 - Для чего нужны кат сцены 01:53 - Создание новой сцены 02:30 - Добавление освещения 02:40 - Добавление ландшафта 03:07 - Создание декораций 06:40 - Терраформирования ландшафта 08:15 - Создание материала для ландшафта 15:24 - Доработка формы холмов 17:28 - Создание материала для стены и башен 24:41 - Добавление растительности 26:30 - Добавление доп. декораций 32:24 - Создание Background декораций 36:45 - Добавление Озера и исправление мелких недочетов 44:41 - Добавление постобработки 45:29 - Настройка неба и облаков 47:39 - Создание скал 50:42 - Создание материалов и подготовка мешей актеров кат сцены 59:20 - Подведение итогов по подготовке сцены и созданию декораций 01:01:18 - НАЧАЛО создания и планирование кат сцены 01:02:56 - Создание и работа с Shots 01:05:15 - Разбор редактора Sequencer 01:07:39 - Создание нового одиночного Shot 01:09:36 - Работа над первым Shot в кат сцене 01:09:57 - Добавление в Shot актера 01:10:31 - Добавление анимации актеру 01:11:42 - Настройка движения актера в сцене 01:15:02 - Расширение хронометража Shot 01:16:09 - Продолжение настройки движения 01:22:12 - Добавление и настройка других актеров кат сцены 01:23:33 - Создание эффекта Fade 01:24:53 - Управление и настройка камеры 01:27:22 - Устранения проблем с камерой 01:32:26 - Обрезка лишнего хронометража Shot #1 01:33:46 - Попытка лучше настроить движение персонажа 01:37:08 - Создание Shot #2 01:41:23 - Подготовка к созданию собственных уникальных анимаций используя Control-rig 01:42:08 - Реализация отдельного уровня для создание новых анимаций 01:42:57 - Настройка Sequencer для запечения базовых анимаций в Control-rig ключи 01:43:37 - Запечения базовой анимации Idle в Control-rig ключи 01:44:07 - Создание новых анимаций используя Control-rig 01:52:30 - Запечение новой анимации из Sequencer 01:54:28 - Добавление новой анимации в кат сцену и настройка таймингов 01:59:13 - Доработка положения камеры 02:01:23 - Обрезка лишнего хронометража Shot #2 02:02:40 - Создание Shot #3 02:05:47 - Создание анимации рукопожатия для актеров кат сцены 02:23:15 - Запечение анимаций из Sequencer 02:25:42 - Подключение анимаций в Shot #3 02:27:42 - Настройка камеры 02:30:29 - Исправление хронометража в Shot #1 02:31:30 - Создание Shot #4 02:38:54 - Создание Shot #5 02:44:46 - Тестирование Синематика 02:45:45 - Запуск кат сцены в начале игры 02:47:48 - Реализация логики при завершении кат сцены 02:49:37 - Вызов логики из любого места во время проигрывания кат сцены © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Создание проекта для ИИ 01:27 - Создание персонажа НПС 02:32 - Создание АИ контроллера 04:09 - Настройка пешки НПС 07:34 - Реализация базового патрулирования 10:14 - Подключение Ai контроллера к пешке НПС 11:45 - Добавление навигационной сетки 13:28 - Тестирование патрулирования 14:27 - Проблема с базовым ABP_Manny 15:08 - Рефакторинг ABP_Many 16:38 - Движение ИИ с анимацией 17:52 - Варианты программирования ИИ 22:12 - Реализация компонента AI Perception 22:48 - Чувства ИИ в компоненте AI Perception и их настройка 22:55 - Добавление зрения 25:40 - Включение Debug меню для отладки ИИ 26:36 - Настройка Age 28:00 - Перенос AI Perception в AI_Controller 29:20 - Тестирование Зрения 29:51 - Добавление слуха 31:10 - Создание шума 32:34 - Тестирование слуха 33:56 - Создание реакции на урон 36:43 - Обнаружение и потеря видимости игрока 41:11 - Начало работы с Behavior Tree 42:08 - Blackboard 43:47 - Граф Behavior Tree 45:22 - Создание DebugTask для отладки 52:36 - Построение логики для патрулирования используя DebugTask 57:23 - Запуск Behavior Tree из Контроллера 58:35 - Переключение между состояниями 01:00:04 - Состояние Investigating 01:02:41 - Создание переменной TargetActor 01:03:43 - Создание интерфейса для взаимодействия с ИИ 01:05:21 - Создание Декоратора для переключения состояний 01:07:16 - Добавление декораторов в ветки переключения состояний и их настройка 01:09:31 - Тестирования переключения состояний с декоратором 01:11:08 - Создание новой ветки для атак с использованием Debug Task 01:13:42 - Создание новой переменной в Blackboard 01:14:10 - Создание Service для расчета дистанции от NPC до Игрока 01:16:00 - Перезапись данных из сервиса в Blackboard с помощью BlackboardKeySelector 01:16:51 - Добавление сервиса и его настройка 01:17:55 - Тестирование дистанции 01:19:42 - Создание декоратора для переключения между атаками ближнего и дальнего боя 01:23:22 - Тестирование переключения между атаками ближнего и дальнего боя 01:25:06 - Компоновка всех блоков в одну общую логику 01:26:30 - Создание декоратора для проверки дистанции преследования 01:28:39 - Тестирование работы ИИ при преследовании 01:31:15 - Создание Task на передвижение персонажа 01:32:56 - Когда использовать Abort в tasks 01:34:05 - Создание переменной для движения с помощью Blackboard 01:34:25 - Считываем значение переменной из Blackboard 01:35:05 - Добавление созданной задачи на движение в Behavior Tree и ее настройка 01:35:49 - Создание задачи для получения патрульной точки 01:37:55 - Добавляем задачу в дерево и настраиваем ее 01:38:30 - Тестируем патрулирование 01:38:56 - Добавление движение в состояние Investigating 01:39:29 - Рефакторинг задачи для передвижения между Patroling и Investigating 01:41:18 - Настройка задачи в Behavior Tree 01:41:38 - Тестирование 01:42:21 - Реализация задачи по повороту к игроку во время атак 01:42:53 - Создание сервиса для поворота к игроку 01:43:44 - Подключение сервиса 01:44:16 - Тестирования поворотов к игроку 01:45:33 - Добавление анимации через таски 01:46:39 - Завершение урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Создание дирректорий 00:24 - Создание Actor Component 01:31 - Создание Game Instance 02:55 - Реализация обработки ввода игрока в этих классах 06:02 - Создание интерфейса для загрузки и сохранения и его реализцация 09:28 - Начало создания логики Сохранения игры 09:48 - Создание своего класса Save Game 10:12 - Создания структуры для хранения данных 11:34 - Реализация логики сохранение игры 16:30 - Реализация загрузки игры 20:18 - Тестирование системы сохранения и загрузки 21:18 - Добавление новых переменных в структуру сохранения и загрузки 24:07 - Рефакторинг интерфейса и его реализаций 25:47 - Рефакторинг в Game Instance 26:13 - Финальное тестирование системы сохранения и загрузки 26:56 - Подведение итогов урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление 00:12 - Зачем нужен пользовательский интерфейс 01:09 - Подготовка к работе с виджетами 01:40 - Класс HUD 03:34 - Создание нового уровня для главного меню 06:30 - Нода Create Widget 07:27 - Создание первого виджета 07:50 - Главные правила при работе с виджетами 09:38 - Designer menu 11:00 - DPI Scale 13:48 - Canvas Panel 14:58 - Text Block 16:05 - Правило установки Anchors 19:49 - Alignments 21:02 - Выводим первый виджет на экран 21:59 - Vertical Box 22:49 - Button 23:29 - Использование полиморфизма в архитектуре виджетов 24:11 - Создание своего класса кнопки 25:32 - Работа в графе для управления переменными внутри кнопки из других классов 29:25 - Создание кнопок в главном меню 31:15 - Настройка кнопок 33:37 - Программирование функционала кнопок 36:42 - Реализация функционала для кнопок 39:30 - Создание GameMode для главного меню 40:41 - Отключение управления во время просмотра главного меню 42:53 - Подключение Управления во время игры за персонажа 44:00 - Подведение итогов по созданию главного меню 46:09 - Планирование создания виджетов для геймплея игры 46:45 - Создания Геймплей виджета 48:12 - Создание универсального класса Progress Bar 48:55 - Верстка виджетов в классе Progress Bar 53:37 -Программирование логики класса Progress Bar 58:10 - Создание Виджета для персонажа 01:05:34 - Верстка Геймплей виджета используя созданные ранее виджеты 01:08:16 - Создание Иконки персонажа 01:11:55 - Добавление и тестирование геймплей виджета 01:13:08 - Рефакторинг прогресс бара 01:15:43 - Подготовка к Программированию геймплей виджета 01:16:41 - Создание компонента для логики голода 01:27:46 - Тестирования функционала компонента голода 01:29:36 - Реализация Логики обновления виджета в зависимости от значений компонента голода 01:37:16 - Рефакторинг компонента голода 01:38:30 - Создание Предметов для взаимодействия 01:41:12 - Тестирование поднимаемого предмета 01:42:47 - Установка обновления виджета голода при старте игры 01:45:22 - Создание и верстка виджета прокачки 01:57:49 - Режимы сокрытия виджетов 01:58:34 - Создание логики вызова виджета прокачки по нажатию клавиши игроком 02:07:27 - Реализация очков обучения для прокачки 02:09:44 - Реализация обновления очков обучения внутри виджета прокачки 02:12:24 - Реализация кнопок в виджете прокачки 02:13:50 - Реализация прокачки при нажатии на кнопки 02:22:11 - Тестирование системы прокачки 02:23:33 - Исправление инициализации атрибутов персонажа 02:26:34 - Финальное тестирование виджета прокачки 02:27:21 - Создание виджета для смерти персонажа 02:31:03 - Создание анимации для виджета 02:33:18 - Реализация смерти персонажа в компоненте голода 02:36:21 - Тестирование логики смерти 02:37:09 - Скачивание со Sketcfab модельки еды и импорт в дивижок 02:39:26 - Рефакторинг поднимаемого предмета 02:41:20 - Создание спавнера еды 02:45:46 - Тестирование спавнера и идея о создании мини игры 02:46:23 - Создание мини игры 02:47:03 - Исправление проблем с коллизией капсулы 02:47:38 - Окончательный рефакторинг поднимаемого предмета 02:48:27 - Настройка баланса мини игры 02:55:09 - Идея о том как победить в мини игре 02:55:19 - Рефакторинг компонента голода и полировка баланса игры 02:57:01 - Создание зоны победы 02:58:05 - Создание виджета для победы 02:59:47 - Тестирование логики победы 03:00:36 - Попытка 1 пройти свою игру. 03:02:09 - Попытка 2 пройти свою игру.. 03:04:15 - Попытка 3 пройти свою игру... 03:05:54 - Понижение сложности игры 03:06:10 - Финальное прохождение 03:08:33 - Конец урока, спасибо за внимание © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление 00:21 - Влияние нейросетей на будущее профессий гейм дева 02:04 - Рассмотрим Meshy 07:35 - Получение модели из Meshy 10:08 - Создаем Skeletal Mesh 10:33 - Создание rig 10:52 - Добавление новых костей 11:11 - Редактирование местоположения костей 11:49 - Создание костей для левой ноги 12:35 - Переименовывание костей 13:18 - Mirror для костей 13:38 - Создание костей центральной линии 14:38 - Привязка костей к мешу по весам 15:34 - Кость для хвоста 17:19 - Ручное раскрашивания по весам для более точных результатов 26:25 - Исправление ошибочно распределенных весов на ноги 28:00 - Проверка качества Рига 29:01 - Создание Control Rig 29:40 - Работа внутри редактора Control Rig 31:03 - Создание элементов управления костями 34:53 - Скрипт для работы всех элементов управления 38:31 - Создание анимаций через Sequencer 39:39 - Создание анимации Idle 46:39 - Запечение анимации из Sequencer 47:09 - Создание анимации для бега 55:08 - Создание Blend Space 1D 56:43 - Создание ABP 58:28 - Рефакторинг шаблона от 3го лица под нового персонажа 59:32 - Тестирование нового персонажа 59:52 - Быстрый рефакторинг 01:00:38 - Финальное тестирование 01:01:11 - Подведение итогов и домашнее задание © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Подготовка проекта 00:56 - Что такое root motion анимации 02:40 - Обзор содержимого Animal verify pack 03:40 - Создание blend space 05:06 - Подготовка RM анимаций перед добавлением в blend space 05:51 - Создание анимаций для заднего хода 07:58 - Изменение настроек для большого количества анимаций сразу 09:06 - Работа с blend space для создание root motion системы 10:45 - Создание и работа в animation blueprint 13:46 - Программирования логики управления ABP из персонажа 16:22 - Получение данных из персонажа внутри ABP 16:42 - Реализации проверки на движение 20:08 - Получения направления для Turn 20:56 - Меняем персонажа на волка 21:26 - Обязательное правило при работе с root motion через ABP 21:54 - Тестирование RM locomotion системы 23:11 - Проблема с прыжками 23:26 - Создание атаки в прыжке через RM 25:17 - Тестирование атаки 25:39 - Создание логики с помощью Anim Notify 29:42 - Тестирование логики Anim Notify 30:16 - Подведение итога по работе с root motion анимациями 31:43 - Домашнее задание © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.01:27 - Где брать анимации 01:57 - Проект Game Animation Sample 06:28 - Итог по Game Animation Sample 07:38 - Mixamo 08:55 - Выбор персонажа 09:54 - Анимация Idle 11:57 - Экспорт рига в движок 13:11 - Skeleton 14:24 - Зачем нужен скелет(rig) 17:44 - Skeletal Mesh 19:02 - Phys Asset 24:32 - Animation Sequence 27:14 - анимации типа Root Motion 28:16 - Создание нового персонажа внутри шаблона от 3 лица 29:27 - Важное правило при работе с анимациями 30:27 - Начало работы с анимациями 31:44 - Animation Blueprint 32:38 - Основы программирования в Animation Blueprint 36:42 - Run анимация 38:22 - Работа со state Machine 43:26 - Прыжок 45:49 - Получение данных о полете персонажа 47:12 - Программирование условий переходов 49:49 - Вывод по sate machine 52:05 - Создание своей Locomotion системы через Blend Space 53:03 - Работа в редакторе Blend Space 58:11 - Скачивание анимаций для Locomotion системы 01:02:07 - Добавление в Blend space новых направленных анимаций 01:05:47 - Получения Direction 01:06:57 - Преимущества использования Blend Space 01:07:46 - Рефакторинг анимационного блупринта 01:10:14 - Изменение настроек шаблона персонажа от 3го лица для locomotion передвижения 01:11:30 - Исправление дерганья во время переходов 01:12:29 - Подгонка анимаций под скорость персонажа 01:14:01 - Ускорение анимаций через BlendSpace 01:16:28 - Рефакторинг персонажа чтобы при остановке можно было смотреть вокруг 01:20:52 - Тестирования Locomotion системы 01:21:37 - Создание Aim Offset и работа с Аддитивными анимациями 01:28:53 - Получение расчетов для правильного Aim Offset 01:31:00 - Тестирование Aim Offset 01:31:57 - Anim Montage 01:32:02 - Получение анимаций урона 01:33:42 - Преимущество Anim Montage 01:35:14 - Создание Anim Montage 01:36:42 - Воспроизведение Anim Montage 01:37:18 - Создание общего монтажа для hit react 01:40:14 - Разделение на монтажные секции и их вызов 01:42:50 - Проблема с нижней частью скелета во время анимационных монтажей 01:43:24 - Кэширование состояний анимаций в переменные 01:44:36 - Layered Blend Per Bone 01:47:04 - Тестирование монтажей урона с Layered Blend Per Bone 01:47:52 - Итоги урока 01:49:19 - Домашнее задание 01:50:38 - Пример выполнения домашней работы 01:56:43 - Рекомендации по ДЗ © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление 00:32 - Обзор уже сделанного в проекте 02:40 - Начало программирования инвентаря 03:14 - Создание структуры для инвентаря 05:26 - Система обновления данных через таймер 10:23 - Написания функции для добавления предметов в инвентарь 17:20 - Тестирование функции добавления 19:07 - Создание функции по удалению предметов из инвентаря 27:27 - Тестирование удаления предметов 29:00 - Добавление предметов в инвентарь при взаимодействии с ними 33:02 - Удаление предметов из инвентаря в рантайме 35:46 - Создание логики дропа предметов из инвентаря 41:15 - Дроп любых айтемов в зависимости от перемнной имени © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление 00:38 - Flow Control Nodes 09:53 - Создание гибридного шаблона управления персонажем От 3го лица + TopDown 11:08 - Добавление шаблонов 12:18 - Добавления Nav Mesh Bounds Volume для расчетов навигационной сетки 14:40 - Изучение шаблона TopDown 17:15 - Изучение шаблона от 3го лица 18:28 - Проблемы совмещения 2х шаблонов 19:25 - Начало рефакторинга шаблонов 32:56 - Реализация приближения и отдаления вида 42:17 - Обзор систем которые будут рассматриваться в этом уроке 43:09 - Создание Interaction System с помощью Unreal Interfaces 45:37 - Custom Events 49:56 - Логика трассировки для шаблона от 3го лица 55:21 - Создание компонентов через конструктор класса 56:39 - Динамическое создание компонентов 01:00:32 - Отладка в системе трассировки 01:02:01 - Создание компонента для здоровья и урона 01:08:46 - Создание объекта для нанесения урона 01:14:00 - Исправление ошибки в функции ModifyHealth 01:15:34 - Написание логики смерти персонажа и включение Ragdoll 01:19:37 - Unreal Interface в системе взаимодействия с предметами в мире игры. 01:20:11 - Минусы Cast to 01:23:22 - Преимущества интерфейсов 01:25:21 - Создание BPI_Interaction и его практическая реализация 01:31:13 - Вывод по интерфейсам 01:31:49 - Создание своего Event Dispatcher и практическое применение 01:37:56 - Выводы по Event Dispatcher 01:38:38 - Создание структуры для системы квестов 01:40:53 - Что такое структура и зачем придумана 01:42:23 - Создание Data Table для системы квестов 01:45:47 - Отладка и тестирование квест системы 01:52:05 - Реализация логики системы квестов 02:00:11 - Создание компонента опыта 02:07:45 - Рефакторинг кода в компоненте опыта. 02:09:54 - Добавление награды за квест с помощью компонента опыта 02:12:36 - Data Assets и создание Items 02:12:49 - Моделинг тестовых предметов 02:19:58 - Создание системы предметов используя Data Asset 02:24:42 - Настройка класса Item для предметов 02:27:45 - Реализация интерфейса для взаимодействия с предметами 02:28:20 - Настройка подбора предметов по клику мышки 02:32:39 - Hard и Soft ссылки и классы 02:33:14 - Подготовка ассетов для демонстрации 02:38:11 - Hard Ref 02:38:19 - Soft Ref 02:38:32 - Практический пример использования Hard Ref и Soft Ref 02:47:19 - Вывод по Hard и Soft ссылкам и классам 02:49:51 - Создание системы диалогов 03:03:50 - Вывод по уроку © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Введение 00:40 - Определение ООП 01:24 - Экземпляры(Инстансы) 02:11 - Свойство 02:36 - Метод 03:09 - Класс 04:11 - Основные парадигмы ООП 04:20 - Наследование 07:27 - Инкапсуляция 11:35 - Полиморфизм 15:19 - Основные классы которые определяет Game Mode 16:11 - Game Mode 16:47 - Game Session 17:46 - Game State 18:33 - Player Controller 18:51 - Player State 19:13 - HUD 19:47 - Default Pawn Class 20:08 - Spectator Class 20:18 - Как на практике используются Game Modes 21:03 - Создание первого класса 21:35 - UObject 21:51 - Actor 22:25 - Работа внутри редактора класса 22:36 - Иерархия компонентов внутри класса 23:17 - Написание Первой логики внутри класса 24:36 - Зависимость Event Tick от частоты кадров и ее устранение 26:46 - Немного теории о компонентах внутри класса 28:06 - Работа с компонентами внутри класса 28:39 - Практический пример создания объекта в мире игры используя компонентный подход 28:48 - Моделирование мешей для объекта 38:25 - Создание мельницы с вращающимися лопастями 42:38 - Как реализовать ввод с клавиш игрока внутри отдельного объекта. 45:54 - Управление лопастями мельницы из внешнего класса, нарушение инкапсуляции класса 47:55 - Изменение модификатора доступа для переменной внутри класса и тем самым реализация принципа инкапсуляции 48:31 - Создание Геттеров и Сеттеров для управления приватными членами класса 50:53 - Вывод по компонентам и компонентному подходу 51:54 - Свойство Instance Editable позволяющее открывать управление переменными внутри инстансов. 53:47 - Construction Script 56:35 - Создание спавнера 01:00:21 - Owner и Instigator 01:04:04 - Изменение вращения при спавне объектов. 01:05:05 - Увеличение частоты спавна 01:06:06 - Практическая реализация лучших практик ООП 01:06:45 - Реализация Наследования 01:08:49 - Реализация Абстракции 01:10:15 - реализация Полиморфизма 01:14:44 - Выводы по практическому применению принципов ООП 01:17:02 - Actor Component 01:20:30 - Вывод по Actor Component © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Логические операции 01:00 - And 01:30 - OR 02:42 - NOR 02:57 - XOR 03:07 - NAND 03:26 - Пример применения логических операций в коде 09:10 - Условный оператор If,Else 10:06 - Функции 11:27 - Создание первой тестовой функции 13:20 - Входные и выходные параметры функции 14:00 - Пишем основную логику функции 15:09 - Доставание функции в граф 15:45 - Подготовка объектов для тестирования функции 16:22 - Тестирование функционала нашего нового метода 18:46 - Рефакторинг кода внутри функции 20:11 - Создание локальных переменных внутри тела функции 22:06 - Pure функции 22:39 - Создание функции для генерации рандомных чисел от 1 до 10 25:29 - Демонстрация ограничений обычной функции 27:00 - Превращение обычной функции в Pure функцию и получение преймущества 29:00 - Вывод по функциям 29:36 - Макросы 30:50 - Объяснение практических преимуществ макросов 31:52 - Создание макроса с задержкой потока управления 35:50 - Тестирование функционала макроса 36:37 - Рефакторинг функционала макроса 38:24 - Вывод по макросам 39:22 - Циклы определение 39:36 - Массивы 40:03 - Создание первого массива 42:00 - Работа с элементами массива 42:10 - Get 44:39 - IsEmpty 45:17 - SetArrayElem 46:41 - Clear 46:53 - Remove Index 47:15 - Swap 47:37 - Циклы и работа с ними 48:27 - For Loop 50:29 - For Loop With Break 53:51 - Циклы для работы с массивами 55:22 - For Each Loop 56:02 - For Each Loop With Break 59:32 - Do While 01:02:22 - Вывод по Циклам и Массивам 01:04:10 - Как получить все сущности определенного класса на уровне 01:07:45 - Структуры данных Set и Map 01:10:09 - Set 01:10:55 - Что случается если не компилировать блупринты 01:11:45 - элементы внутри Set 01:12:20 - Map 01:14:54 - Вывод по структурам данных 01:15:47 - Слабая сторона Event Tick 01:17:00 - Таймеры 01:17:23 - Таймер по имени функции 01:19:01 - Таймер для Custom Event 01:19:36 - Пример с таймером 01:20:39 - Управление таймерами, пауза или отключение 01:23:43 - Вывод по таймерам 01:24:16 - Таймлайны 01:30:15 - Создание Трассировки для взаимодействия с предметами в мире игры 01:33:27 - Создание интерактивной логики используя трассировку 01:37:05 - Работа с кривыми 01:38:00 - Создание динамической смены дня в игре из созданной кривой 01:41:20 - Создание цветовой кривой 01:45:34 - Знакомство с отладкой блупринтов © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление о Content Examples 01:57 - Первый демонстрационный уровень 03:20 - VFX 18:18 - UI 22:09 - Physics 32:44 - Misc 42:05 - Materials 57:04 - Lighting 58:20 - Levels 01:07:38 - Geometry 01:17:53 - Blueprints 01:26:50 - Audio 01:28:51 - Animations 01:41:57 - AI 01:42:40 - Подведение итогов урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление 01:00 - Благодарность за поддержку 02:13 - Контент на аккаунте 02:53 - 3 типа контента 03:00 - Контент для добавления в наши проекты 03:55 - Плагин контент 05:52 - Контент в виде отдельных проектов 07:20 - Знакомство с Fab 07:58 - Подарочный контент от Epic Games 09:09 - Как добавлять контент на свой аккаунт 10:56 - Проверка нового контента у себя в библиотеке 12:04 - Создание отдельного проекта для контента 14:20 - Добавление нового контента в проект 14:50 - Как можно зарабатывать на контенте 16:47 - Исследование ассетов Mystery Cave 21:12 - Что я думаю о хейтерах, которые хейтят работы новичков. И мои напутствия для вас 23:49 - Исследование демонстрационного уровня Mystery Cave 27:06 - Как добавить понравившийся ассет в свой поект 29:11 - Исследование ассетов плотницкой мастерской 34:51 - Исследование демонстрационного уровня плотницкой мастерской 35:54 - Совет для 3д Артистов 39:11 - Совет для персонажников 39:59 - Исследование проекта Assasins 44:55 - Тестирование персонажа ассасина в шаблоне от 3го лица 46:14 - Что делать если ноги персонажа волочатся по земле 48:53 - Билд проекта и понимание работы логирования в движке 53:53 - Создание примитивной логики игры 58:42 - Создание отдельного проекта под билд и перенос логики 01:02:21 - Билд проекта 01:03:11 - Тестирование билда 01:04:42 - Демонстрация как сломать билд 01:06:08 - Битый билд 01:07:15 - Исправление ошибок в проекте для успешного билда 01:09:32 - Подведение итогов © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Давайте познакомимся 01:07 - Об этом курсе 08:48 - Начало работы 11:37 - Работа с лаунчером 19:55 - Главная вкладка в лаунчере 20:20 - Установка версии движка 23:32 - Запускаем Project Browser с рабочего стола 24:06 - Системные требования 24:27 - Изучение Project Browser 28:42 - создание первого проекта 30:01 - Работа во Viewport 35:25 - Рабочий Layout 37:20 - Window 38:10 - Outliner 00:40 - Details 43:53 - Transform переменные каждого инстанса на сцене 45:28 - Location 46:53 - Разница между локальными и мировыми координатами 47:57 - Rotation 48:54 - Scale 49:45 - Mobility 51:20 - Изменение скорости камеры в редакторе 52:38 - Что делать если вы потерялись в своем уровне 53:34 - World Settings 55:03 - Place Actors 56:23 - Быстрое добавление на сцену любой сущности из файлов движка 57:20 - Levels 59:19 - Content Browser 01:04:29 - Работа в Content Browser 01:04:29 - Добавление другого готового шаблона в проект и стартового контента 01:06:25 - изучение шаблона со Starter Content 01:09:19 - Режим Simulate 01:11:11 - Настройка графики в проекте, для комфортной работы 01:11:49 - FPS 01:15:53 - Отключение освещения в проекте 01:18:51 - Изменения графики в Scalability Settings 01:21:08 - Project Settings 01:22:50 - Culling 01:23:42 - Global Illumination 01:25:59 - Настройка глобальной экспозиции 01:26:25 - Настройка Anti Aliasing 01:28:16 - Итоги по настройке графики проекта 01:29:44 - Внешняя файловая структура проекта 01:31:55 - Config 01:33:13 - Content 01:34:22 - Как не стоит работать с Content 01:36:32 - Временные директории DerivedDataCache и Intermediate 01:38:20 - Saved 01:38:37 - ProjectName.uproject 01:39:46 - Рекомендации по работе с файловой структурой проекта 01:41:53 - Для чего была придумана Конвенция о наименованиях 01:42:44 - Что делать если у вас нет Fab 01:44:00 - Пример работы с Конвенцией о наименованиях 01:48:59 - Зачем нужна правильная организация внутренней файловой структуры проекта 01:50:23 - Удаление проекта 01:51:44 - Создание на практике правильной организации внутренней файловой структуры проекта 02:03:20 - Итоги по правильной организации внутренней файловой структуры проекта 02:06:32 - Не правильный перенос ассетов из проекта в проект 02:09:57 - Как правильно сделать Migrate ассетов из проекта в проект 02:13:52 - Обзор зависимостей ассетов и инструмента для их отслеживания Reference Viewer 02:19:12 - Size Map 02:23:27 - Создание нового уровня 02:24:27 - Static Mesh 02:28:06 - Как устроена иерархия объектов на сцене 02:31:39 - Collisions 02:34:08 - Complex Collision и Simple Collision 02:36:35 - Создание собственных коллизий 02:43:02 - Настройки коллизии в файлах проекта 02:44:57 - Пресеты коллизий в движке 02:47:47 - Создание Сокета в редакторе статического меша 02:48:34 - Создание иерархии между инстансами в мире игры 02:48:50 - Изменение локальных координат у дочернего объекта 02:50:39 - Компонентный подход в иерархии 02:52:00 - Композиция и общая иерархическая древовидная структура классов 02:56:53 - Домашнее задание 02:57:28 - Подведение итогов урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:01 – Переменные 02:07 – Boolean 02:53 – Геттеры и Сеттеры 03:19 – Branch(if) 05:09 – Категории 05:51 - Byte 07:07 – Integer 08:04 – Практическое применение геттеров и сеттеров 09:59 – Integer64 11:22 – Float 13:00 – FName 14:25 – FString 16:00 – FText 17:24 – FVector 18:15 – FRotator 19:34 – FTransform 21:21 – Кастомные переменные 22:48 – Применение переменных на практике 24:52 – Cast To 25:44 – Создание логики ловушки 31:15 – Работа с Enum 33:38 – Создание логики изменения значения переменной энумератора с клавиатуры 35:35 – Логика управления кубом через энумератор 38:18 – Разберем легкие математические операции 39:04 – Add и Subtract 40:34 – Инкремент и декремент 41:25 – Multiply и Divide 42:05 – Операции с FVector 42:30 – Операции с FRotator 43:04 – Add Math Expression 43:51 – Format Text 45:49 – Тригонометрические функции 46:50 – Пример кода с использованием тригонометрических функций 51:06 – Dot Product 56:16 – Подведение итогов урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 – Вступление 00:25 – Что лучше Blueprints или C++ 00:44 – Преимущества Blueprints 01:35 – Недостатки Blueprints 02:56 – Преимущества С++ 04:16 – Недостатки С++ 05:50 – Напутствие от себя перед изучением программирования 06:50 – Редактор для работы с Blueprints 07:44 - Compile 08:26 – Find 09:45 – Hide Unrelated 11:31 – Print String 13:41 – Class Settings 14:51 – Class Defaults 15:39 – Window вкладка на случай, если вы что-то закрыли и не знаете как вернуть обратно. 16:07 – Compile Results 16:34 – Graph 17:17 – Как писать отладку в логах 18:28 – Events 19:13 – Begin Play 19:24 – Event Tick 20:26 – Event End Play аналог деструктора 24:54 – Append 26:09 – Первая логика, написанная на блупринтах 29:09 – Важная ремарка для тех, кому скучно это смотреть 30:01 – Первые ошибки 33:48 – Is Valid 35:50 – Создание первой overlap логики 37:52 – Event OnActorBeginOverlap 43:00 – Visibility 44:51 – Event OnActorEndOverlap 46:58 – Тестирование выполненной задачи 48:10 – Hit Events 49:35 – Event OnActorHit 52:00 – Do Once 53:15 – Подведение итогов урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.00:00 - Вступление 02:14 - Modeling Mode 02:59 - Create Tool 03:09 - Box 07:00 - Sphere 08:24 - Cylinder 09:44 - Cone 10:25 - Torus 11:16 - Arrow 12:20 – Rectangle 12:51 – Disc 13:51 – Stairs 16:50 – Директория GENERATED 17:32 – Спиральная лестница 18:33 – Cube Grid 22:34 – Extrude Polygon 25:47 – Extrude Path 26:58 – Revolve Path 28:28 – Draw Spline 29:20 – Revolve Spline & Mesh Spline 31:26 – Output Type 33:32 – XForm Tool 33:54 – Transform 34:24 – Дублирование объектов 34:45 – Align 35:22 – Merge 38:26 – Split 39:09 – Edit Pivot 40:40 – Duplicate 41:00 – Bake Transform 42:50 – Transfer 44:00 – Convert 45:20 – Pattern 50:50 – Deform Tool 51:54 – Vertex Sculpt 58:10 – Dynamic Sculpt 58:38 – Smooth 58:50 – Offset 59:12 – Warp 01:00:05 – Latice 01:00:37 – Displace 01:01:05 – Создание полигональной сетки по текстуре 01:02:47 – Deform Polygroups 01:03:01 – создание яйца дракона из примитива 01:04:30 – Model Tool 01:04:50 – Polygroups Edit 01:06:29 – Extrude 01:06:52 – Inset Edge Loop 01:07:59 – Inset 01:08:56 – Delete Edge 01:09:22 – Fill Hole 01:11:04 – Subdivide 01:11:45 – Bolean 01:13:35 – Poly Cut 01:15:16 – Plane Cut 01:16:40 – Mirror 01:17:11 – Mesh Cut 01:18:12 – Trim 01:19:09 – Mesh Tool 01:19:30 – Triangle Edit 01:20:12 – Disconnect 01:20:33 – Fill Holes 01:21:25 – Weld 01:21:56 – Union 01:22:55 – Jacked 01:23:26 – Remesh 01:25:08 – Simplify 01:26:42 – Voxel Tool 01:27:13 – Voxel Wrap 01:27:28 – Voxel Hard 01:27:41 – Voxel Offset 01:27:48 – Voxel Boolean 01:28:30 – Voxel Merge 01:29:13 – UV Tool 01:29:37 – Auto UV 01:30:00 – UV Unwrap 01:30:10 – Project UV 01:31:04 – Layout UVs 01:31:27 – Запекание карты нормали с высоко полигональной модели используя Bake Tool 01:35:29 – Мои восхищения возможностями нереального двигателя 5 01:36:26 – Полигруппы 01:37:24 – Автоматическая генерация полигрупп 01:38:36 – Ручное рисование полигрупп 01:39:36 – Назначение отдельных материалов на разные полигруппы 01:41:19 – Промежуточное подведение итогов 01:41:51 – Трюк с быстрым созданием декоративного меша планеты для демонстрации возможностей modeling mode 01:46:46 – Подведение итогов урока © Developer Nikk, 2025. Все права на данный видеокурс принадлежат автору.